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 Ideen für Marvel RPG's

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Asliana
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Zuhause : ???/Oslo, Norwegen
Arbeit/Hobbys : Assassine/Bardame
Anzahl der Beiträge : 8836

BeitragThema: Ideen für Marvel RPG's   So 11 Jan 2015, 13:21

Wer ein RPG eröffnen will, sollte dies nicht sofort tun, sonder zuerst hier seine Idee Posten.
Wenn es genug Ideen gibt, wird mithilfe eine Abstimmung das RPG heraus gesucht, welcher eröffnet werden darf.
Bedenk dass das RPG hier einen Bezug zu Marvel haben soll!
Verwendet beim Posten eurer Ideen bitte diese Vorlage:

Code:
[b]Titel des Rollenspiels:[/b] (Titel des RPG's)
[b]Nickname des Erstellers/der Erstellerin (=Mod):[/b] (Nickname)
[b]Ort der Handlung:[/b] (z.B. Europa, eine andere Welt oder Planet, ect.)
[b]Zeitpunkt der Handlung:[/b] (2 Jahre nach dem letzten Film, 2089, ect.)
[b]Genre:[/b] (Comedy, Action, Fantasy, Drama, ...)
[b]Handlung:[/b] (Beschreibung des RPGs)

[b]Ziel des RPGs:[/b] (Welches Ziel gibt es?)
[b]Zeitrahmen des RPGs:[/b](Kurz-Abenteuer, Längeres Abenteuer, etc. ...)
[b]Kommentar:[/b]

Lg Asliana

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Asliana
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BeitragThema: Re: Ideen für Marvel RPG's   So 11 Jan 2015, 13:21

(Da dieses Thema nicht mehr in seine Kategorie passt, werde ich hier den einen Beitrag von firelordzuko poste.)

Titel des Rollenspiels: Children of Darkness and Homi Superii
Nickname des Erstellers (=Mod): firelordzuko
Ort der Handlung: Nordamerika
Zeitpunkt der Handlung: 4 Jahre nach X III- The Last Stand
Genre: Action, Fantasy, Drama, Romance...
Handlung: Die Regierung der Vereinigten Staaten und der Nordatlantikpakt (NATO) beschließen mithilfe von neu entwickelten Waffen- Sonnenlichtgewehren und HEILUNG VERSION 2- einen groß angelegten Feldzug gegen alles übernatürliche in ihren Ländern zu starten. Die Ziele: Mutanten und Vampire. Beide verfolgten Rassen habe keinerlei Chance gegen die amerikanischen und europäischen Spezialeinheiten- es sei denn, sie schließen sich miteinander zusammen. Das Problem: Magneto ist wieder da, nachdem die erste Version der HEILUNG nicht gewirkt hat. Er und die Bruderschaft der Mutanten suchen jetzt Kopf an Kopf mit den X-Men nach Mystique. Sie hat sich nach dem Verrat durch Magneto in die Wälder Westkanadas zurückgezogen- und: Sie ist das einzige Bindeglied der Mutanten zu den Vampiren, denn sie war selber einer, bis die HEILUNG aufhörte zu wirken.
Die Vampire ihrerseits sind in fünf Klassen organisiert:

A-Class
The Ancient Ones
Die Urvampire. Nur noch 2 Exemplare lebendig vorhanden. Anfällig gegen Sonnenlicht, Silber, Feuer. Weiße Haut (nach Alter), rote Augen. Nicht weiter dokumentiert.

B-Class
The Egypt Ones
Entstanden im Alten Ägypten. Mehrere hundert Exemplare. Anfällig gegen Sonnenlicht, Feuer. Blasse bis weiße Haut (nach Alter), sehr intensive Augen. Anführer: Lestat de Lioncourt. Dokumentiert von L. de L., Louis d. Point d. Lac, Anne Rice.

C-Class
Clan-vampire
Ausschließlich in Europa verbreitet. Etwa 500 Exemplare (zur Hälfte rein [Kind zweier Vampire, altern], zur Hälfte unrein [ehemalige Menschen, altern nicht, Diener/ Sklaven]), Anfällig gegen Sonnenlicht, Silber, Feuer, religiöse Artefakte (letzteres nach Gründung der Vampire Academy 1879 nur noch bei den ganz alten und unreinen). Weiße Haut, normale Augen mit rötlichem Schimmer. Anführer: Alisa de Vamalia, Franz Leopold de Dracas, Vlad Tepes III. . Organisiert in 6 Clans (Hamburg, Rom, Wien, Irland, Paris, London), verbunden durch die VA, in der junge Reine ausgebildet werden. Verfügen über verschiedene Fähigkeiten. Dokumentiert von Abraham „Bram“ Stoker, Ulrike Schweikert.

D-Class
Daywalker
Etwa 2000 Exemplare. Anfällig gegen Silber, Feuer. Leicht geschwächt durch Sonnenlicht. Schlafen in Kühltruhen o.ä.. Normale Haut, Augen verfärben sich bei Jagd. Kämpfen nicht mit den anderen Klassen gegen die Regierung. Dokumentiert von Moonlight.

E-Class
Untouchable
Etwa 3000 Exemplare. Anfällig gegen Feuer, besondere Reaktion auf Sonnenlicht. Schlafen nicht. Blasse Haut, Augenfarbe nach Ernährungszustand. Kämpfen nur vereinzelt. Werden von den anderen Klassen verachtet, Vlad Tepes III. stellt seit Jahrzehnten im Vollrat der GVO den Antrag auf ihre Vernichtung. Dokumentiert von S. Meyer.

Ziel des RPGs: Findet Mystique. Findet die Vampire. Beendet den Krieg- mit allen Mitteln.
Zeitrahmen des RPGs: Längeres Abenteuer
Kommentar: Vampire + X-Men= YAY!! It just hopped into my mind…  

Disclaimer: Die X-Men gehören Marvel Comics.
Lestat de Lioncourt und Louis de Point du Lac gehören (leider) nicht mir, sondern Anne Rice.
Die C-Class gehören Ulrike Schweikert.
Die D-Class gehören Warner Bros..
Die E-Class, jene verabscheuungswürdigen Wesen, die sich Vampire schimpfen, gehören Stephenie Meyer.

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Asliana
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Zuhause : ???/Oslo, Norwegen
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Anzahl der Beiträge : 8836

BeitragThema: Re: Ideen für Marvel RPG's   So 11 Jan 2015, 13:21

Titel des Rollenspiels: Never allone
Nickname des Erstellers/der Erstellerin (=Mod): Asliana (Bin noch auf der Suche eines Co-Mods!)
Ort der Handlung: Europa/Mutanten-Internat
Zeitpunkt der Handlung: 40 Jahre nach dem 3. X-Men film
Genre: Alles was man für ein RPG braucht ^^
Handlung: 40 Jahre sind seit dem Untergang des Phönix vergangen und die Mutanten-Schule von Professor Xavier ist nicht mehr die Einzige. Es wurden noch viele unter der Leitung der restlichen X-Men erbaut, unter anderem auch in Europa.
Immer mehr Mutanten wurden geboren und immer früher kamen die Mutationen zum Vorschein. Mit der Hoffnung das ihre Kinder geheilt werden können, werden sie in die Mutanten-Schulen geschickt, welche schon ganz überfüllt sind. Doch ihre Erwartungen können nicht erfüllt werden und somit geben immer mehr Eltern ihre Kinder zur Adoption frei oder in Mutanten-Internate.
Und in genau so einem Mutanten-Internat ist ein eigenartiges Phänomen aufgetreten: Bei einigen Mutanten ist ein Zeichen auf der Haut erschienen, welches an ganz verschiedenen Körperteilen sein könnte. Auf der Hand, am Arm oder am Bauch...

Ziel des RPGs: Heraus zu finden, was diese Zeichen bedeuten
Zeitrahmen des RPGs: Längeres Abenteuer
Kommentar: Es gibt insgesamt Sechs von diesen Zeichen:














Das Oberste kommt am öftesten Vor und das Unterste am seltensten. Die Mutanten, welche diese Muster targen, wissen nicht wie sie zu diesen gekommen sind, noch was sie bedeuten.

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